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22 de abril de 2011

El Abismo, el Dragón, el Héroe

He aquí las heroicas obras de Indra, y la primera que logró el Portador del Trueno. Él mató al Dragón, liberó las aguas y abrió los canales de los torrentes de la montaña. Al Dragón mató, que yacía en la montaña con su rayo celeste por Tvashtri forjado.

Rig Veda, I.32.1-2.
n gran misterio rodea el comienzo del Universo y de la existencia humana. En la oscuridad de la conciencia yace dormido un monstruoso y terrible Dragón que desea despertar y liberarse de su largo sueño encadenado en las profundidades de la tierra.

Historias de serpientes o dragones gigantescos que habitan un abismo acuático y primigenio y que son derrotadas por héroes divinos o semidivinos, se remontan a la prehistoria y se encuentran en los mitos de los pueblos indoeuropeos. Este mito, así como gran parte de sus variaciones, aunque de origen ario, evidentemente llegó a transferirse por sincretismo a otras culturas como la egipcia, la babilónica e incluso la judeocristiana, por lo que resulta el motivo folclórico más prolífico y antiguo del mundo, denominado a veces como "Chaoskampf", la "Batalla del Caos".

En diversas mitologías, se describe la lucha de un elemento heroico, viril, solar, celeste y espiritual contra un elemento subterráneo, telúrico, ctónico, lunar y material, generalmente en forma de reptil. Así, encontramos las siguientes parejas de combatientes:
  • Indra vs. Vritra (Mitología indoaria)
  • Krishna vs. Kaliya (Mitología indoaria)
  • Fereydun/Thraetaona/Garshasp vs. Azhi Dahaka (Mitología irania)
  • Teshub/Tarhunt vs. Illuyanka (Mitología hitita)
  • Perún vs. Veles (Mitología eslava)
  • Dobrynya Nikitich vs. Gorynych (Mitología eslava)
  • Thor vs. Jörmungandr (Mitología germánica)
  • Sigfried vs. Fafnir (Mitología germánica)
  • Beowulf vs. el Dragón (Mitología germánica)
  • Cronos vs. Ophion (Mitología griega)
  • Zeus vs. Tifón (Mitología griega)
  • Apolo vs. Pitón (Mitología griega)
  • Heracles vs. las dos serpientes de Hera, la Hidra de Lerna y Ladón (Mitología griega)
  • Perseo vs. Medusa y el monstruo marino Ceto (Mitología griega)
  • Belerofonte vs. Quimera. (Mitología griega)
  • Marduk vs. Tiamat (Mitología sumeria y babilónica)
  • Ra vs. Apep/Apophis (Mitología egipcia)
  • Hadad vs. Lotan (Mitología ugarítica)
  • YHVH vs. Leviatán (Mitología judía)
  • Miguel vs. Satán/Dragón (Mitología cristiana)
  • San Jorge vs. el Dragón (Mitología cristiana)
Hay quienes afirman que este mito es una metáfora cosmológica asociada con el triunfo de las civilizaciones patriarcales (indoeuropeas) sobre las matriarcales (pre-indoeuropeas) durante la Edad de Bronce. Las civilizaciones patriarcales indoeuropeas se caracterizaron por cultivar una férrea disciplina, un espíritu guerrero, un fuerte sentimiento de unidad de grupo, una inquebrantable austeridad, el valor, el orden, la espiritualidad y la plena libertad, y cuando se enfrentaron con las culturas matriarcales, caracterizadas por la indisciplina, la pereza, el egoísmo, el individualismo, el apego a las cosas materiales, el placer desmedido, el lujo, el multiculturalismo, el hedonismo, el libertinaje y la promiscuidad (se trataba de pueblos decadentes y espiritualmente agotados), los ejércitos patriarcales salieron siempre victoriosos, a pesar de que siempre eran colosalmente superados en gran número por los ejércitos matriarcales, razón por la que a la Serpiente/Dragón se le represente mucho más grande y aparentemente más fuerte.

Erróneamente algunos intelectualoides marxistas culturales han venido describiendo al patriarcado como un sistema donde a la mujer se le coloca en un segundo plano, donde no goza de libertades y donde desempeña un papel "inferior" al del hombre. Desde este punto de vista, interpretaciones marxistas y feministas buscan instituir una sociedad matriarcal (ignorando que ya vivimos global y plenamente en una y con todas las consecuencias que ello conlleva) creyendo que así contrarrestarán el desequilibrio entre los sexos que habría sido originado, supuestamente, por el auge y dominio del patriarcado. Sin embargo, esa descripción no responde de ninguna manera al patriarcado de civilizaciones tan notables como la griega, la romana y la nórdica, donde las mujeres gozaron de infinitamente mucha más libertad que en las sociedades matriarcales pre-indoeuropeas donde paradójicamente sí existía y existe todavía represión contra la mujer, y a su vez, una notable desvalorización del hombre.

Por otro lado, me inclino a pensar que este gran mito está relacionado además con potencias internas y psicológicas, de las que la manifestación "patriarcado/matriarcado" sería tan sólo un efecto, y que el mito, así como el verdadero patriarcado, de modo alguno implica un sometimiento del principio masculino sobre el principio femenino sino, antes bien, un auténtico equilibrio entre ambos, a diferencia del matriarcado que representa un total desequilibrio entre los principios masculino y femenino.

En este caso, este equilibrio está ya implícito en el mito tal como es: en la derrota (control y dominio) de la Serpiente como fuerza psicológica inconsciente y primitiva (el llamado "cerebro reptiliano" según una teoría psicológica) y del uso adecuado de sus poderes y sabiduría, misma que, por ser una potencia del Caos, vendría precisamente a desequilibrar el Universo si no se le limita y somete, proeza que el hombre y la mujer deben ejecutar conjuntamente, e integrar en su cosmovisión tanto la importancia de la materia, representada por el arquetipo de la Madre Tierra y la Serpiente/Dragón como la del espíritu, representado por el arquetipo del Padre Cielo y el Héroe. Por ello, una manifestación matriarcal, feminista y fundamentalmente misándrica, estaría rompiendo ese balance, así como el machismo, la misoginia y la torpe respuesta al feminismo que es el "masculinismo", lo hacen de igual manera. Por lo tanto, cualquier desequilibrio social que pudiese existir como resultado de preponderar el valor de uno de ambos sexos, o bien, de despojarlos de sus funciones naturales en la sociedad como pretenden algunos, y cuyos efectos negativos en los acontecimientos modernos los percibimos ya en aquellas patologías que hoy se ven incluso como "normales y aceptables", responde únicamente al hecho de desear dejar libre a ese elemento reptiliano, caótico, materialista, libertino y egoísta de nuestra conciencia primitiva.

La constelación de Ophiuchus (Ofiuco), el Serpentario, está representada por un hombre que domina la fuerza bruta de una gran serpiente. Es un emblema elocuente de la necesidad que tiene la humanidad de luchar contra las partes más arcaicas de su conciencia, y de dominarlas, so pena de ser devorado por ellas.

Quizás la actual pretensión materialista y errónea de que esta constelación forme parte del Zodiaco como el signo número 13, responda a una forma simbólica e inconsciente de liberar a la Serpiente de su prisión, ya que sus fuerzas benefactoras son conocidas, o al menos intuidas, y podrían salvar a la humanidad y llevarla a una "Nueva Era" y a un "Nuevo Orden Mundial", pero en realidad se corre el riesgo de desatar una terrible fuerza pues se subestima su verdadero poder, cuyas virtudes requieren que el hombre esté realmente preparado y capacitado física, mental y espiritualmente para que no se salgan de su control, así como hoy están completamente fuera del control espiritual, la ciencia y la tecnología, a las que tanto hemos endiosado últimamente.

Mitológicamente Ofiuco corresponde con Asclepios, hijo de Apolo y la humana Corónide. Éste desarrolló tal habilidad en Medicina, que era capaz incluso de resucitar a los muertos, y Hades, molesto por ello, pidió a Zeus que lo castigara por violar el orden natural, a lo que Zeus accedió. No obstante, como homenaje a su valía, decidió situarlo en el cielo rodeado por la serpiente, símbolo de la vida renovada. El distintivo de Asclepios es un báculo con una serpiente enroscada en él, símbolo que actualmente representa a las instituciones médicas.

Zeus y Tifón

Tifón (Τυφών; Typhon) es el nombre que se le dio al monstruoso y gigantesco hijo de Hera/Juno, la diosa del matrimonio y quien dio a luz a Tifón por sí misma (el egoísmo feminista[1]) a causa de la ira que sentía contra su hermano y esposo Zeus/Júpiter por haber hecho nacer de su cabeza a Atenea. En otras versiones es hijo de Gea, la Madre Tierra y Tártaro, el vacío interior. Tifón nació en una cueva de Cilicia y confinado allí en la misteriosa tierra de Arimos.

Aunque su aspecto no era enteramente reptiliano, Tifón era llamado por los griegos como δράκων (drákōn) tenía dedos con forma de cabezas de dragón y sus piernas estaban formadas por serpientes. Tifón podía quemar todo lo que se le opusiese con su mirada, así como vomitar fuego y lava de su boca, crear huracanes y terremotos moviendo sus alas.

Hesíodo narra que, después de que Zeus derrotó y expulsó a los Titanes, la madre de ellos, Gea, llevó al Tártaro a su hijo más joven, Tifón, quien habría tomado el Cielo y derrocado a los dioses olímpicos ese mismo día si Zeus no lo hubiese visto a tiempo y comenzado a pelear contra él. El dios primero lanzó sus rayos desde el Cielo, luego bajó a la Tierra para golpearlo de cerca. Fue en Cilicia donde Zeus luchó con el monstruo. En la batalla, Tifón atacó a Zeus con sus llamas, derrotándole temporalmente, cortándole los tendones.

Tifón fue finalmente vencido por Zeus, quemándole sus cientos de cabezas serpentinas y arrojado al Tártaro o, según Esquilo, encerrado bajo el volcán Etna donde "su lecho raspa y aguijonea todo el largo de su espalda extendida contra él", o en otras regiones volcánicas, donde es el causante de las erupciones. Esta batalla constituye el principal evento en la Gigantomaquia.[2]

Zeus y Tifón
Apolo y Pitón

En el himno homérico a Apolo/Febo, encontramos el más temprano registro de Apolo combatiendo contra un dragón en Delfos. Muy poco después de su nacimiento en la isla de Delos, Apolo cruzó el mar y vagó por el continente buscando un lugar en el cual establecer un santuario oracular. Finalmente llegó a Haliartos donde comenzó a construir las fundaciones, pero una ninfa lo persuadió para que fuese a Crisa en las laderas del monte Parnaso en Delfos, a construir su gran templo.

Mientras trabajaba en su construcción, encontró cerca de un manantial a una mujer-dragón (drakaina) que era una criatura monstruosa, enorme y salvaje que había sido culpable de una gran violencia contra la gente y los rebaños de esa tierra. Para cualquier hombre, encontrarla significaba la muerte. Ella había sido, además, la nodriza de Tifón. En su discurso de victoria, Apolo le dice a su agonizante oponente que ni Tifón ni Quimera podrán salvarla de la muerte. Esta mujer-dragón no tiene nombre en el himno, pero la literatura posterior la denominó Delphyne, y la describió como guardiana del Oráculo de Delfos. Es a veces equiparada con Equidna (en griego antiguo, Ἔχιδνα: 'víbora'), un monstruo con cabeza y torso de mujer pero con la parte baja de serpiente, y consorte de Tifón.

Jan Boeckhorst, Apolo y Pitón. S. XVII
Después del año 300 AEC. se hizo popular la versión, retomada por Ovidio, en la que Apolo, cuatro días después de nacer, llegó a Delfos cuando Gea o Temis todavía regían el santuario que era custiodado por un dragón llamado Pitón (Πύθων; Python), el cual vivía dentro de una gruta cerca de Delfos, sobre el monte Parnaso, junto a la Fuente de Castalia. Este manantial era el que emitía los vapores causantes de que el Oráculo de Delfos hiciese sus profecías. El monstruo era hijo de Gea, la Madre Tierra, nacida del barro que quedó después del Gran Diluvio. Apolo, para proteger a su madre, Leto, quien era perseguida por Hera, suplicó que le hiciera un arco y flechas a Hefesto/Vulcano, el divino herrero. Tras recibirlos, Apolo arrinconó a Pitón en la cueva sagrada de Delfos. El dios luchó contra el dragón y después de dispararle varias flechas con su arco, finalmente lo asesinó. Luego Apolo fue a Creta para purificar su sangre y después regresó a Delfos para tomar posesión del Oráculo y se le conoció como Apolo Pitio. Fundó el Festival y los Juegos Píticos para celebrar su victoria.[2]

Heracles y las Serpientes de Hera

En los mitos de Zeus y Apolo, Hera aparece como ese arquetipo oscuro del principio femenino, la Sombra-Mujer que es egoísta, individualista y feminista, y en los mitos de Heracles/Hércules se verá igualmente como el principal obstáculo de las hazañas del héroe semidivino a quien odia profundamente y desea destruirle.

Así pues, a los pocos días de haber nacido Heracles, hijo de Zeus y de Alcmena, Hera envía dos serpientes para que lo mataran mientras dormía en su cuna. Pero el pequeño Heracles estranguló a las serpientes, una con cada mano y fue hallado por su niñera jugando con sus cuerpos como si fueran insignificantes juguetes.

Heracles y la Hidra de Lerna

En un ataque de locura provocado por Hera, Heracles mató a sus propios hijos y a dos de sus sobrinos con sus propias manos. Al despertar y descubrir los odiosos actos que había cometido, sintió mucho dolor, y no quiso continuar viviendo con Mégara (otras versiones dicen que también Mégara fue asesinada junto con sus hijos). En penitencia por haber realizado tan criminal acción, la sibila délfica le dijo que tenía que llevar a cabo diez trabajos que dispusiera Euristeo, el hombre que había usurpado su legítimo derecho a la corona y a quien más odiaba.

El segundo de los trabajos de Heracles consistía en matar a la Hidra de Lerna, que era hija de Tifón y Equidna, y fue criada por Hera cerca de la fuente Amimone en Lerna.

Antonio Pollaiuolo, Hércules y la Hidra. 1475
Heracles disparó flechas en llamas al refugio de la Hidra, que era la fuente de Amimone, para obligarle a salir de ella. La Hidra tenía inicialmente tres cabezas serpentinas y un aliento venenoso pero Heracles descubrió que cada vez que cortaba una cabeza, le crecían dos más en su lugar.

Los detalles del enfrentamiento son explicados por Apolodoro. Advirtiendo que no podría derrotar a la Hidra de esta forma, Heracles pidió ayuda a su sobrino Yolao. Éste tuvo la idea (posiblemente inspirada por Atenea) de usar una antorcha para quemar el muñón del cuello tras cada decapitación, cauterizando la herida y evitando así que las dos nuevas cabezas brotasen. Heracles cortó todas las cabezas y Yolao quemó los cuellos abiertos, matando así a la Hidra. Heracles tomó entonces su única cabeza inmortal y la enterró bajo una gran roca en el camino sagrado entre Lerna y Eleia, mojando sus flechas en la sangre venenosa de la Hidra y completando así su segundo trabajo.

Heracles y Ladón

Después de que Heracles cumpliese con éxito sus diez trabajos, Hera le hizo ver a Euristeo que dos de los trabajos no contaban pues había recibido ayuda: ni el de la Hidra; porque le había ayudado Yolao, ni el de los establos de Augías, porque recibió un pago por él (o bien, porque los ríos hicieron el trabajo), de modo que Euristeo ordenó dos más, que Heracles también completó, haciendo un total de doce.

El primero de estos dos trabajos adicionales consistía en robar las manzanas de oro del Jardín de las Hespérides, que era el huerto de Hera en el Oeste. Para proteger el árbol del cual crecían las manzanas doradas, Hera colocó en el jardín a un dragón de cien cabezas que nunca dormía llamado Ladón el cual, al igual que la Hidra, fue engendrado por Tifón y Equidna.

Después de que Heracles matase al dragón, Hera lo puso en el cielo del polo norte en forma de constelación, la cual se llama Draco.

Ra y Apep

En la mitología egipcia, el gran Ra, dios del Sol, navega en su barca solar y debe enfrentarse diariamente contra la gran serpiente Apofis/Apep, que habita en la Duat (Inframundo), y que intenta detener el avance de la barca. Para ello emplea varios métodos: ataca la barca directamente o culebrea para provocar bancos de arena donde el navío encallara. Todo ello tiene sólo una finalidad: romper la Maat, es decir, el Orden Cósmico. Tras derrotarla, Ra, el Sol, asciende de nuevo al firmamento cada mañana por el Este.

La Gran Serpiente Apofis
Apofis representa el mal, con el que había que luchar diariamente para contenerlo; sin embargo, nunca sería aniquilado, sólo era dañado o sometido, ya que de otro modo el ciclo solar no podría llevarse a cabo diariamente y el mundo perecería. Para los antiguos egipcios la existencia del mal era necesaria para que el bien fuera posible. Cuando el cielo se teñía de rojo, era a causa de las heridas provocadas a Apofis. También, interpretaron que los eclipses eran obra suya, en su lucha en la Duat. En la interpretatio græca, el dios Horus es identificado como Apolo, y su enemigo Seth, como Tifón.

Fereydun y Azhi Dahaka

La mitología persa describe a Azhi Dahaka (en avéstico, 'Gran Serpiente') como un monstruo parecido a un dragón de tres cabezas y seis ojos. Se dice que tiene mil sentidos, para sangrar serpientes, escorpiones, y otras criaturas venenosas. Se dice también que puede controlar las tempestades y traer la enfermedad. Este dragón fue derrotado por el héroe Thraetaona o Fereydun, pero no podía ser matado; por ello fue encadenado a la montaña Damavand.

El Monstruo del Caos y el Dios del Sol. Asiria.
Indra y Vritra

Así como en Persia, Grecia y Egipto, en India abundan relatos de combates contra serpientes y dragones, y el más importante es el que se llevó a cabo entre los védicos Indra y Vritra.

Vritra era una serpiente gigante que en los comienzos del mundo abarcó las Aguas Primordiales del Caos impidíendo que fluyeran los siete ríos y la lluvia. Era hijo de Danu, madre de los Danavas, como se les llamaba a veces a los demonios (asuras). De acuerdo con el Taittiriya Sanhita y el Catapatha-Brahmana, fue creado por Tvashtri, el divino artesano y herrero, de algunas gotas de soma fundido sobre fuego; a partir de entonces surgió una flecha que se disparó en todas direcciones, hasta que el monstruo fuese forzado a regresar a los océanos.

Vritra era tramposo (mayin), ateo (adeva), burlón y prepotente (piyaru), malicioso (arcasana) y un demonio insultante (atra mrdhavac). Consumió enormes cantidades de comida, creció en tamaño y no dejó que drenaran libremente las aguas cósmicas de los ríos.

En el Rig Veda (el texto indoeuropeo más antiguo que existe), Indra es el dios más importante. Le están dedicados unos doscientos cincuenta himnos, cantidad elevadísima en comparación con los diez dirigidos a Varuna y treinta y cinco a Mitra. Es el héroe por excelencia, modelo ejemplar de los guerreros, temible adversario de los dasyus o dasas ('enemigos') como se les llamaba a los aborígenes dravídicos de la India, "los de piel negra" (krishnam vacham), matriarcales, a quienes los invasores indo-arios sometieron alrededor del año 1500 AEC. estableciendo la cultura védica. Esta invasión constituyó un conflicto racial y espiritual entre una religiosidad aborigen, siniestra y demoníaca, y la nueva religiosidad solar, "olímpica" y heroica de los invasores aryas, personificada por Indra, igual que la invasión doria de Grecia tuvo como patrón a Apolo, y la de Creta a Teseo, símbolo de lo nuevo y lo heroico, que dio muerte al Minotauro, símbolo de la cultura minoica, pre-helénica y matriarcal.

Los acólitos de Indra, los maruts, reflejan, a nivel mitológico, las sociedades indoiranias de jóvenes guerreros (maiya). Pero Indra es al mismo tiempo demiurgo y fecundador, personificación de la vida exuberante, de la energía cósmica y biológica. Bebedor insaciable de soma, arquetipo de las fuerzas genesíacas, desencadena las tempestades, hace caer las lluvias y es señor de todo lo húmedo.[3]

Dios del Cielo, la tormenta y el trueno (vajrin), equivalente al nórdico Thor, al celta Taranis, al eslavo Perún y al grecorromano Zeus/Júpiter[4] y al igual que Zeus, Baal y Apolo, mató a su enemigo a temprana edad, de hecho, algunos himnos refieren que fue en búsqueda del dragón para combatirlo cuando tenía solamente unos días de haber nacido. Para ello, había bebido una gran cantidad de soma en casa del sabio Tvashtri con el fin de empoderarlo antes de enfrentarse al monstruo. Tvashtri forjó los rayos (vashra) para armar a Indra[5], y cuando Indra se lo pidió, el dios Vishnú hizo espacio para la batalla.

Fue una cruenta batalla la que se libró entre ambos: Vritra le rompió la mandíbula a Indra, y éste lanzó sus rayos, de los cuales muchos de ellos dieron en la espalda, cara y otras partes vulnerables del dragón quien finalmente fue derribado. De acuerdo con algunos himnos védicos, Indra también usó arco y flechas, aunque estas mismas flechas no eran más que sus mismos rayos. De este modo, los rayos de Zeus y las flechas de Apolo, constituyen el mismo poder para derrotar a la Serpiente.

Indra destruyó sus noventa y nueve fortalezas y liberó al fin las aguas y el Sol que hasta entonces estaban confinados en la oscuridad del Caos Primigenio, lo que simboliza claramente el Ordenamiento del Mundo a partir del Caos (Ordo ab Chaos). Vritra fue arrojado a las tinieblas del Inframundo y el Caos permanente que rodea o delimita el Cosmos, y donde permanece. El destierro al infierno y la muerte son equivalentes.

Como sucede en los mitos cananeo, babilónico y egipcio, la recompensa por su victoria fue el reinado del mundo. Por esta hazaña, Indra fue conocido como Vritrahan ('Asesino de Vritra') y también como "Asesino del primogénito de los dragones". Después Indra atacó nuevamente con su rayo y derrotó a Danu, la madre de Vritra. Al igual que el griego Tifón, el egipcio Apofis y el persa Azhi Dahaka, Vritra yace bajo la tierra y las montañas en los bordes de la oscuridad.[2]


La batalla entre Indra y Vritra es la más importante de los textos védicos.

Sigfried y Fafnir

La figura del dragón también se destaca notablemente en el folclore nórdico. En el Cantar de los Nibelungos, Sigfried mata a Fafnir, dragón que custodia el tesoro de los nibelungos. Al bañarse con su sangre, Siegfried obtiene la invencibilidad y el don de hablar el Lenguaje de los Pájaros. Igualmente, en la mitología tradicional escandinava aparece Sigurd, el dios cazador de dragones, quien comparte su nombre con la versión islandesa de Sigfried.

Beowulf y el Dragón

En Beowulf, el poema épico anglosajón más importante y antiguo de la literatura medieval inglesa, se narran las hazañas de un rey escandinavo llamado Beowulf quien, en la última etapa de su vida y con la ayuda de su sobrino Wiglaf, lucha contra un dragón que amenazaba a su pueblo. Después de una sanguinaria batalla, ambos logran acabar con la bestia, pero Beowulf cae gravemente herido y antes de morir encomienda a su sobrino apoderarse del tesoro custodiado por el dragón y utilizarlo para reconstruir el reino.

Thor y Jörmungandr

Jörmungandr (jörmun: 'grande' y gandr 'bastón': 'gran bastón') es una colosal serpiente que rodea Midgard que fue engendrada por Loki y la giganta Angrboda. Cuando los Æsir (dioses mayores) se enteraron de la existencia de este ser maligno engendrado por tan terribles padres, y vieron con su don de la adivinación las cosas horribles que haría, decidieron encargarse del monstruo. Odín lo lanzó al mar que rodea Midgard, donde quedará atrapado hasta el Ragnarök, tiempo en el que se liberará arrastrándose fuera del océano y envenenando los cielos. De sus fauces brotará el veneno y reptará entre el fuego de los gigantes hasta el lugar donde se halle su rival: el gran Thor, dios del trueno, los rayos y la tormenta y protector de la humanidad. Éste, enfrentándose con él por tercera y última vez, lo matará, tras lo cual caminará nueve pasos antes de caer muerto víctima del veneno de la sierpe.

Tanto a Thor como a Zeus/Júpiter, les corresponde el día jueves: en latín Iovis dies, 'día de Júpiter'; y en inglés, Thursday, 'día de Thor'. En alemán, jueves es Donnerstag, 'día del trueno' y asombrosamente en quechua, lengua sudamericana, jueves es illapachaw, 'día del rayo').


Dobrynya Nikitich y Gorynych

El poema tradicional eslavo (byliny) narra la hazaña del héroe épico (bogatyr) Dobrynya Nikitich, un excelente arquero, nadador y luchador conocido por su cortesía y astucia, quien encuentra al dragón (zmey) Gorynych mientras se bañaba en el río Puchai. Dobrynya se encontró indefenso y pensó que moriría ante el monstruo pero luego descubre algún objeto y lo utiliza para derrotar al dragón. El dragón suplica a Dobrynya por su vida y ambos llegan a una tregua. Una vez que el pacto termina, el dragón captura a Zabava Putyatishna, la sobrina del príncipe Volodymir.

Cuando Dobrynya llega a Kiev, el príncipe Volodymir le pide a Dobrynya que rescate a su sobrina. Con la ayuda de un látigo mágico regalado por su madre, Dobrynia comienza a luchar contra el dragón en una batalla que duró tres días. En el tercer día de la sangrienta batalla, Dobrynya siente el deseo de rendirse y huir, pero una voz del cielo le dice que persista y que luche por tres horas más, así lo hizo y después de tres horas Dobrynya logra al fin matar al dragón.

Viktor Vasnetsov, Dobrynya Nikitich matando al dragón Gorynych
La sangre del dragón no fue absorbida por el suelo y Dobrynya y su caballo quedaron atrapados rodeados por la sangre durante tres días. Nuevamente, una voz del cielo le dijo al héroe que enterrara su lanza en el suelo y pronunciara un conjuro. Hecho esto, la sangre comenzó a ser absorbida por la tierra y Dobrynya rescató a Zabava.

Perún y Veles

La batalla mítica entre Perún y Veles fue reconstruida mediante un estudio comparativo de los mitos indoeuropeos y un gran número de canciones y cuentos populares eslavos.

Perún es el dios de la tormenta, del rayo y el trueno (o del lado oscuro del Cielo iracundo), equivalente al Perkunas de la mitología báltica, y a los demás dioses arios del trueno. Sus atributos eran un caballo, un carro, un hacha o martillo, y flechas de piedra. Presidía sobre las armas y sobre la guerra, y los antiguos eslavos lo invocaban antes de entrar en combate. Vladimir el Grande lo colocó como jefe del panteón de la Rusia de Kiev. Cuando Perún dominaba el panteón, era concebido como una figura regia que dirigía el mundo mortal desde una fortaleza situada en la más alta rama del Árbol del Mundo, y que lanzaba rayos sobre la Tierra en momentos de choque con las fuerzas telúricas.

El nombre Veles se asemeja a Vels o Velinas, el diablo de la mitología báltica y enemigo del dios del trueno Perkunas. Es un dios antiguo y complejo, emparentado con las demás versiones indoeuropeas del Dragón, asociado al Mundo Subterráneo, las aguas, la tierra y los dragones. Se le representa como una serpiente con cuernos y barba.

La causa de la enemistad de estos dioses puede deberse a que Veles raptó al hijo, la esposa o el ganado de Perún. También se convierte en un reto: Veles, transformado en una enorme serpiente, sube desde las cuevas del Mundo Subterráneo y repta hasta el Árbol del Universo eslavo, con dirección a los dominios celestiales de Perún, quien se defiende contra Veles con sus rayos. Veles huye, se esconde o se transforma en árboles, animales o personas, hasta que al final Perún lo mata y, mediante esta muerte ritual, todo lo que Veles había robado sale de su cuerpo inerte en forma de lluvia que cae desde las alturas.

Este mito de la tormenta, según algunos investigadores, explicaba el cambio de estaciones a lo largo del año. Los períodos secos se interpretaban como el caótico resultado del hurto de Veles; las tormentas y los rayos eran la batalla entre los dioses y la lluvia significaba el triunfo de Perún sobre Veles y el restablecimiento del orden del mundo.

De manera que el mito se repetía cada año y la muerte de Veles nunca era permanente, ya que volvía a tomar la forma de una serpiente que muda su vieja piel y renace con un nuevo cuerpo. Aunque en este mito en particular desempeña un papel negativo como causante del caos, Veles no era un dios maligno para los antiguos eslavos.

Iván Bilibin, Perún contra Veles.
Teshub e Illuyanka

Teshub, al igual que Thor, Indra y Zeus, está asociado con el cielo, la lluvia y la tormenta en la mitología hitita, es un guerrero que sostiene un rayo triple, yelmo y armas, generalmente un hacha doble (labrys) y espada. Fue una figura adoptada de los hurritas que le rendían culto como su dios principal, el rey de los dioses. Su nombre hitita y luvita fue Tarhunt.

Illuyanka es el dragón-serpiente que fue derrocado por Teshub. Su nombre probablemente es una composición de dos palabras protoindoeuropeas que significan 'serpiente': h₁illu y h₂eng(w)eh₂. Estos componentes invertidos forman la palabra en latín anguilla. Serpiente en latín es anguis.

En una de las versiones del mito, Illuyanka vence en la lucha entre los dos, y Teshub va a la diosa Inaras para pedirle consejo. Siguiendo éste, promete amor a una mortal llamada Hupasiyas a cambio de su ayuda, ella idea una trampa para el dragón y va a él con grandes cantidades de alimentos y bebida, consiguiendo que beba hasta hartarse. Una vez borracho, Hupasiyas ata al dragón y el dios del cielo Teshub aparece con los otros dioses y le mata.

Relieve del dios de la Tormenta, Teshub y su hijo Sarruma matando al dragón Illuyanka.
Museo de las Civilizaciones de Anatolia, Ankara, Turquía. 1050-850 AEC.
En la segunda versión (conocida por el relieve de arriba en la imagen), después de la lucha, Illuyanka arranca a Teshub los ojos y el corazón. Para vengarse del dragón, el dios del Cielo se casa con la semidiosa Hebat, hija de un mortal llamado Arm. Tienen un hijo, Sarruma, que cuado es adulto se casa con la hija de Illuyanka. El dios Teshub encarga a su hijo que pida los ojos y el corazón como regalo de bodas, y éste lo hace. Con ojos y corazón restaurados, Teshub se enfrenta a Illuyanka una vez más. Cuando está a punto de vencer al dragón, Sarruma se entera de la batalla y se da cuenta de que ha sido utilizado para este propósito. Exige que su padre le quite la vida junto con Illuyanka, así que Teshub mata a ambos por medio de una tormenta de lluvia y relámpagos.

Hadad y Lotan

En la mitología ugarítica (no indoeuropea), Lotan es un dragón o serpiente marina de siete cabezas. Lotan vive en un palacio en el mar y es la octava mascota del dios Yaw o tal vez Yaw mismo, quien también fue conocido como Yam (mar) o Nahar (río); el Océano Cósmico. Es el análogo hebreo de Leviatán (serpiente de Levi). Representa la destrucción masiva de las inundaciones, los océanos y el invierno.

Baal Hadad es el dios de la tormenta, el trueno y la lluvia, y fue adaptado del dios acadio Adad. Es hijo de Anu, el Cielo. Lucha contra la Serpiente Lotan y le derrota.

Gustave Doré, La Destrucción del Leviatán. 1865.
En aquel día YHVH castigará con su espada firme, grande y pesada a la serpiente Leviatán,
que siempre sale huyendo, a Leviatán, serpiente astuta, y matará al dragón del mar.
(Isaías, 27:1).
Marduk y Tiamat

El poema épico de la creación sumerio-babilónico-acadio, Enuma Elish, es probablemente el relato más antiguo de la Historia, en el cual se narra una batalla entre las "Fuerzas de la Luz" y las "Fuerzas de la Oscuridad", lucha que dio origen al Cosmos y a la especie humana.

Tablilla babilónica de Tiamat
De ella participa la Antigua Tiamat (del sumerio Ti: 'Vida' y Ama: 'Madre'), una mujer monstruosa, terrible diosa serpiente de dos caras, cuatro ojos y cuatro oídos (aunque no necesariamente se le representa como tal), reina y madre de diversos dioses y criaturas que engendró con su contraparte masculina, Apsu, el Abismo/Océano Subterráneo, que tenía su morada en Kur (palabra que significa literalmente 'montaña', pues los sumerios, así como otros pueblos, concibieron el reino de los muertos como una montaña). Estos nuevos dioses perturbaron a Apsu, por lo que decidió destruirlos, pero uno de ellos, Ea/Enki, dios de la magia y del agua, se anticipó a los deseos de Apsu haciendo un conjuro y sumergiéndolo en un largo sueño para luego matarlo. Sin embargo, Ea no pudo hacer nada contra Tiamat quien deseó vengarse por la muerte de Apsu. Enfurecida, creó una legión de demonios liderados por Kingu, que era su amante y uno de sus engendros.

Detalle de un dibujo a lápiz que realicé en 2004 con motivo de la derrota de Tiamat dando origen al Cosmos.
Tiamat entregó las Tablas del Destino al comandante del ejército Antiguo, Kingu, así como gran poder. Los Dioses Mayores le encomiendan a Marduk, hijo de Ea, la misión de matar a Tiamat y a Kingu, y es nombrado Príncipe de los Dioses. Al derrotar a Kingu, le arrebata las Tablas del Destino. Después de la muerte de éstos en manos del Señor Marduk y encerrados en el Abismo, el Universo fue creado del cuerpo inmolado de la Serpiente: Tiamat fue cortada en dos, su mitad superior formó el Cielo y su mitad inferior formó la Tierra. Luego, Marduk comunica a su padre un nuevo plan que tiene para la sangre de Kingu:
Amasaré la sangre y haré que haya huesos. Crearé una criatura salvaje, 'hombre' se llamará. Tendrá que estar al servicio de los dioses, para que ellos vivan sin cuidado.
De modo que la humanidad fue creada de la sangre, o las "Aguas Vivientes" de Kingu. No deja de ser llamativo el hecho de que el ADN humano se asemeja a dos serpientes enroscadas.

Miguel y Satán

No es raro que muchos identifiquen a Marduk con el Arcángel Miguel, jefe de los ángeles, por la semejanza que presentan las tradiciones judeocristianas en referencia al dragón.
En ese momento empezó una batalla en el cielo. Miguel y sus ángeles combatieron contra el Dragón. El Dragón se defendía apoyado por sus ángeles, pero no pudo resistir, y ya no hubo lugar para ellos en el cielo. Arrojaron pues, al enorme Dragón, a la Serpiente Antigua, al Diablo o Satanás, como lo llaman, al seductor del mundo entero, lo echaron a la tierra y a sus ángeles con él…

Apocalipsis 12:7-9
El Arcángel Miguel arrojando a Satán al Abismo
La fuente que probablemente inspiró al autor para la redacción de éste capítulo de la revelación, fue el apócrifo Libro de Enoch. Según éste, Miguel y sus tropas derrocaron al arcángel rebelde y a sus seguidores y a los cuales arrojaron al Infierno.

Ocho capítulos después, se dice:
Después un ángel bajó del cielo llevando en la mano la llave del Abismo y además una enorme cadena. Sujetó al Dragón y lo encadenó por mil años. Lo arrojó al Abismo y cerró su entrada con la Llave y la aseguró con candados, para que en adelante ya no engañara a las naciones hasta que pasen los mil años. Luego será dejado en libertad por un poco tiempo (…) Y cuando se cumplan los mil años Satanás será liberado de su prisión, saliendo a engañar a las naciones de los cuatro extremos de la Tierra, a Gog y Magog. Los juntará para la guerra y su número será tan grande como las arenas a la orilla del mar…

Apocalipsis. 20:1-9
El Apocalipsis da un tiempo de "mil años" para que se desaten el Ragnarök y la Serpiente encadenada. Este tiempo ya se ha cumplido y vemos ahora por todo el mundo las consecuencias del arrastre del Dragón descontrolado.

San Jorge y el Dragón

Dentro de la cultura judeocristiana, la serpiente o dragón es efigie del mismo Diablo. En la Edad Media, afloraron y cobraron popularidad cuantiosas leyendas como las de Santiago, San Patricio y San Jorge, quienes derrotan a este reptil alado. Así mismo, en el arte cristiano, la sierpe simboliza la tentación y el pecado, y se presenta pisada por el pie de diversos santos, figurando el triunfo del cristianismo sobre el pecado y el paganismo.

Hans von Aachen, San Jorge matando al Dragón. s. XVI.
Paganismo disfrazado de cristianismo.
La leyenda de San Jorge y el dragón aparece en el siglo IX, recopilada luego en el siglo XIII por Jacobo de Vorágine en su Legenda Aurea. En ella, un dragón hace un nido en la fuente que provee de agua a una ciudad, bloqueando su acceso (como sucede con la lluvia de Indra). Para que los ciudadanos pudieran conseguir agua de la fuente ofrecían diariamente un sacrificio humano que se decidía al azar entre los habitantes. Un día resultó seleccionada la princesa y justo cuando estaba a punto de ser devorada por el dragón, Jorge aparece sobre un caballo blanco, se enfrenta con el dragón al que lo mata salvando a la princesa. Los agradecidos ciudadanos abandonan el paganismo y se convierten al cristianismo. Sin duda, un final que cumple una función muy distinta al mensaje pagano original y tal vez en lugar de sólo "someterse", la serpiente quedaría completamente aniquilada en el nuevo imaginario europeo judeocristiano y, con ella, la sabiduría que tenía para ofrecer, pues es a partir de la exégesis abrahámica donde a la mujer se le comienza a identificar con el mal y el pecado, demonizándola y despreciándola como un "ser inferior", muy al contrario que el paganismo indoeuropeo.

El Abismo

Como hemos visto, la Antigua Serpiente Primordial de la cosmogonía indoeuropea reside en el Inframundo, que es muchas veces descrito como un Océano Subterráneo, abismal, oscuro, primigenio, un vacío cósmico, una masa confussa, caótica, informe, de la cual fue creado todo el Universo. Algo semejante a un útero materno.

La cosmogonía gnóstica de Valentinus (s. II EC.) comienza con el perfecto Eón, Abismo, preexistente, el cual estaba con Silencio. Anaximandro (610-546 AEC.) lo llamaba ἄπειρον (apeirón, 'sin límites', 'sin definición'), es decir, lo indefinido, lo indeterminado, lo no diferenciado. Los gnósticos denominaban Pleroma a la substancia primordial de la que provinieron las formas, espíritus y esencias por medio de emanaciones. Los chinos lo llaman Wuji.

Otras cosmogonías no indoeuropeas coinciden en este concepto. En la mitología azteca, al principio existía sólo un océano primigenio donde únicamente vivía el monstruo marino Cipactli. Los dioses, cuando se vieron en la necesidad de dar forma al mundo, decidieron que el cuerpo de Cipactli se dividiera a la mitad: una mitad sobre la otra, obteniendo así el Cielo y la Tierra (Lo mismo que en el relato de Tiamat). El relato cosmogónico de los mayas, el Popol Vuh, comienza describiendo este abismo océanico:
Esta es la relación de cómo todo estaba en suspenso, todo en calma, en silencio; todo inmóvil, callado, y vacía la extensión del cielo. (…) No había nada que estuviera en pie, sólo el agua en reposo, el mar apacible, solo y tranquilo. No había nada dotado de existencia.
Asimismo, Ovidio describe en Las Metamorfosis, el origen del mundo de forma similar:
Antes de que existieran el mar, la tierra y esa cobertura de los cielos que se extiende por doquier, la naturaleza ofrecía el mismo aspecto en todo el universo: es lo que los hombres denominaron Caos, masa informe y confusa, peso inerte en el que se depositaban indiscriminadamente juntos y sin ajustamiento alguno los elementos primordiales de las cosas. Ningún Titán iluminaba todavía el mundo con su luz, ni la luna creciente henchía aún sus cuernos, ni la tierra se balanceaba girando en el éter por el impulso de su propio peso, ni Anfitrite extendía sus brazos a lo largo de las costas y riberas. Aunque allí estaban los elementos de la tierra, del mar y del aire, la tierra carecía de firmeza, el mar de fluidez y el aire de luz y brillo. Ninguno de ellos tenía forma definida y cada uno interfería estorbando el desarrollo de los demás. En una única mezcolanza agitábanse el frío y el calor, lo húmedo y lo seco, lo muelle y lo duro, lo ligero y lo pesado.

Ovidius, Metamorphoseon libri, Libro I:1, Orígenes del mundo. El Caos.
El poema épico nórdico Völuspá o Visión de la Adivina, describe también un período de Caos primitivo, el Vacío abismal del Ginnungagap, seguido por la creación de gigantes, dioses y de la humanidad. El Ginnungagap era el vasto abismo que existía entre Niflheim y Muspelheim antes de la creación. Al norte de éste yacía el intenso frío del Niflheim, al sur, el calor infernal del Muspelheim. Al principio de los tiempos, los dos, Hielo y Fuego, se encontraban en el Ginnungagap; y donde el calor tocaba la escarcha, las gotas de ésta se derretían y formaban la sustancia eitr, que se aceleró en vida en la forma del gigante Ymir, el padre de todos los gigantes de la escarcha.

En Sumeria, el Mundo Subterráneo o Infierno, era conocido con varios nombres, como Absu o Apsu (del sumerio temprano: ab, "agua" y su, "lejos", "profundo", agua profunda o abismo); como Nar Mattaru (El Gran Océano Subterráneo), como también se lo llama en el Enuma Elish:
Cuando los cielos en lo alto no eran nombrados ni la tierra abajo llamada por su nombre. Cuando el Apsu primordial, su procreador, y Mummu-Tiamat que a todos había engendrado, entremezclaron sus aguas en un solo cuerpo pero las cámaras sagradas no habían sido consolidadas ni se podían encontrar cañas en los juncales. Cuando ninguno de los dioses resplandecía ni eran llamados por sus nombres. Cuando los destinos no estaban fijados, entonces nacieron de su seno.

Enuma Elish I, 1-11.
La misma idea se refleja en el Génesis bíblico:
En el principio Dios creó el cielo y la Tierra. La Tierra estaba desierta y sin nada, y las tinieblas cubrían el abismo mientras el espíritu de Dios aleteaba sobre la superficie de las aguas.

Génesis 1:1-2.
La palabra hebrea para abismo, empleada en el texto original del Bereshit (Génesis), es tehom תהום (veharetz hayta tohu vavohu vekhoshekh al-pnei tehom veruach elohim merakhefet al-pnei hamayyim) la cual algunos estudiosos concuerdan en que se trata de un término decadente del nombre sumerio Tiamat.

-Véase también: El Laberinto del Minotauro
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Referencias.

[1] ↑ N. del A. Probablemente Hera fue una diosa de un pueblo matriarcal que habitó Grecia antes de la llegada de los helenos quienes establecieron una sociedad patriarcal. Desde esta perspectiva, su función como diosa del matrimonio y la familia debía moderar las acciones de los hombres. Su ira hacia las infidelidades de Zeus forma el tema principal de las anécdotas literarias de su antiguo culto.
[2] ↑ Joseph Eddy Fontenrose, Python: a study of Delphic myth and its origins.
[3] ↑ Mircea Eliade, Historia de las creencias y de las ideas religiosas. Volumen I: De la Edad de Piedra a los Misterios de Eleusis. Paidós.
[4] ↑ N. del A. Proveniente del dios védico Dyaus Pitar; derivado a Dyu-Piter (Iupiter) y Iovis Pater: 'Padre Cielo'; Deus Pater: 'Dios Padre'.
[5] ↑ N. del A. Tvashtri corresponde exactamente al Hefestos griego, al Vulcano romano y al egipcio Ptah.

Bibliografía.

-Publius Ovidius Naso, Metamorphoseon libri. Porrúa.
-Hesíodo, Teogonía. Porrúa.
-Rig Veda.
-Edda Mayor, Völuspá o La Visión de la Adivina. Alianza Editorial.
-Beowulf y otros poemas anglosajones. Alianza Editorial.
-Cantar de los Nibelungos. Porrúa.
-Enuma Elish, poema épico de la creación. Trotta.
-Biblia de Jerusalén.
-Popol Vuh. Fondo de Cultura Económica.

6 de diciembre de 2010

Volando con los renos de Santa Claus


ndudablemente, gran parte de la figura de Papá Noel, o Santa Claus, proviene de la leyenda de San Nicolás de Bari (270-345), un obispo de Myra del siglo IV que habría repartido su riqueza a los pobres y a quien se le atribuyeron ciertos milagros, por lo que terminó convirtiéndose en santo patrono de varias ciudades, así como de los niños y de los marineros.

En los Países Bajos se le celebra del 5 al 6 de diciembre (fecha oficial de su fallecimiento ocurrida en el año 345), con el nombre de Sinterklaas, un querido personaje que trae regalos a los niños el día de la fiesta. Según la tradición de estas regiones, San Nicolás viene de España, y llega a los Países Bajos en un barco de vapor, con un caballo blanco y acompañado de un ayudante de raza negra llamado Zwarte Piet (Pedro el Negro).

No obstante, algunos elementos de la figura de Sinterklaas, no están relacionados con el cristianismo, y de hecho, existen algunos paralelismos entre este personaje y la figura de Odín, el dios central de los pueblos germánicos.

Ambos, Sinterklaas y Odín, son representados como ancianos con barba y vuelan por el cielo con sus caballos blancos. Sinterklaas monta en su caballo sobre los tejados de las casas, mientras que Odín cabalga sobre Sleipnir, su caballo blanco de ocho patas.

Sinterklaas posee un báculo, y sus sirvientes, como Zwarte Piet, tienen la piel de color negro. Odin porta una lanza llamada Gungnir, y tiene dos cuervos negros, Hugin y Munin, como ayudantes. Sinterklaas tiene también a elfos como ayudantes, mientras que Odín es el Señor del Alfheim, la Tierra de los Elfos.

Los ocho renos de Santa Claus, fueron una licencia artística del cuento estadounidense del siglo XIX, Twas the Night Before Christmas, de Clement Clarke Moore, y tienen su origen en las ocho patas de Sleipnir, sustituyendo así al caballo blanco original en el que montaba por el aire.

Antes del cristianismo, los niños esperaban la llegada de Yule y la visita de Odín, quien al final de la gran cacería, cabalgaba por las villas. Los niños colocaban paja en sus botas para Sleipnir y a cambio Odín llenaba sus botas con regalos.


Derecha: Ilustración de un manuscrito islandés del siglo XVIII, Odín montando a Sleipnir.

Pero existen también algunos paralelismos entre Santa Claus y un pequeño espíritu del bosque que vive realmente bajo la sombra de los helados pinos del Polo Norte, esperando cual regalo bajo el árbol navideño, a ser encontrado por alguien que busca ser objeto de sus poderes.

Es el Amanita muscaria, un hongo de brillante sombrerillo color rojo con tallo y motas blancas que crece cerca de las raíces de los pinos con los que intercambia sales minerales y agua por otras sustancias, de manera que mantiene una relación simbiótica con ellos. Este hongo es usado por tribus de Siberia como los chukchi y los koryak, o los sami de Laponia (al norte de Escandinavia), para preparar una bebida ritual que provoca un estado alterado de la conciencia. Por ello algunos investigadores como el etnomicólogo Robert Gordon Wasson, lo han vinculado con el mítico soma de los Vedas, el alimento de los dioses. También aparecen comúnmente representados en muchos cuentos de hadas y también en los famosos videojuegos de Nintendo, mismos que ya se han convertido en parte importante del imaginario colectivo moderno. Incluso la mitología nórdica relata que de la boca del caballo de Odín, Sleipnir, brotaba una espuma roja cuyas gotas al caer al suelo se transformaban en hongos de esta especie.

Los principios activos de este hongo, el ácido iboténico, el muscimol y la muscarina, son muy tóxicos y letales, pero en dosis bajas producen efectos alucinógenos. Los efectos comienzan entre 2 a 3 horas depués de la ingestión de la bebida y duran de 6 a 8 horas.

Al llegar al cerebro, estos alcaloides psicoactivos disminuyen la recaptación de la serotonina en el cerebro y en la periferia. El ácido iboténico no cruza la barrera sanguínea del cerebro como tal, sino que es parcialmente metabolizado y transformado en muscimol y el resto es excretado. La acción primaria del muscimol consiste en ocupar los receptores de ácido gamma-amino-butíricos (GABA) y actuar como un potente agonista GABA-A. Se ha observado que es activo en diversas partes del cerebro incluyendo el córtex cerebral, el hipocampo y el cerebelo. El muscimol actúa entre las sinapsis neuronales y bloquea la acción del neurotransmisor que controla la transmisión de señales entre las células nerviosas, lo que genera alucinaciones espectaculares que consisten en la percepción distorsionada de formas y distancias, y un efecto común es la sensación de volar.

El uso de drogas psicotrópicas se puede observar en diversas culturas a lo largo de la historia. Este uso ha tenido principalmente fines religiosos y rituales por lo que en el contexto antropológico y arqueológico estas sustancias se conocen como enteógenos (del griego, éntheos (ἔνθεος) 'dios dentro' y génos (γένος) 'origen'), término que alude a la posibilidad de ser inspirado por un dios; de encontrar, experimentar u originar algo divino dentro de uno mismo, proceso que es supervisado generalmente por un guía espiritual denominado chamán.

En relación al Amanita muscaria, por ejemplo, se cree que los guerreros vikingos llamados berserkers los consumían en un brebaje, con sus debidos rituales iniciáticos, antes de emprender un combate, ya que sus efectos facilitaban entrar bajo un trance denominado berserksgangr, el cual les daba más valor, fuerza, resistencia e insensibilidad al dolor, y se dice que llegaban a morder sus escudos y a echar espuma por la boca, lo que aterrorizaba a sus enemigos. De hecho, de la boca del caballo Sleipnir goteaba una espuma roja que, al llegar al suelo, se transformaba en el hongo.

En los bosques de coníferas del ártico donde crece el Amanita muscaria, habitan manadas de renos que en ocasiones disfrutan comiendo estos hongos. Y una vez que los animales se alimentaban del hongo, los sami, que son pastores de renos, bebían la orina del animal, ya que en ella los tóxicos del hongo están más diluidos y, por ende, son más seguros para su consumo. Los sami, así como muchas culturas de carácter chamánico, tienen un sistema de creencias animista, es decir, que todo elemento de la naturaleza tiene alma; animales, plantas y minerales. De modo que, al entrar en trance por medio del fluido "activado" con la sustancia, el chamán entra en contacto con el propio espíritu del reno. La idea de los "renos voladores" (que más adelante debió extenderse hacia el sur en dirección a Europa central, hasta adoptar en el siglo XIX su forma actual) surgió de las visiones inspiradas por el enteógeno, pues esta representación hace alusión a uno de los efectos que produce.

Además, parece ser que los nombres de los renos de Santa Claus están estrechamente relacionados con el hongo: Dasher, Dancer y Prancer (Brioso, Bailarín y Acróbata) hacen referencia a algunos de sus efectos. Cupid (Cupido), el dios del amor, pues parece ser que al Amanita muscaria también se le atribuyen ciertas propiedades afrodisíacas. Comet, Donner y Blitzen (Cometa, Trueno y Relámpago, en alemán); la aparición de los hongos siempre ha sido asociada con la lluvia, misma que viene acompañada de truenos y rayos; de hecho, en algunas culturas, se pensaba que los hongos aparecían allí donde los rayos golpean la tierra. Finalmente, Vixen (Travieso). Su nombre deriva de otra palabra germánica: wicca, que pasa al inglés como witch, 'brujo/a'.

Santa Claus está ataviado con un traje de color rojo y blanco, los mismos colores del hongo, y viaja en un trineo conducido por renos voladores. Entrará por las chimeneas de las casas y colocará sus regalos al pie de un pino, justo donde crecen los hongos en la naturaleza.

Por último, según algunas fuentes, el hongo también provocaría la sensación de morir y renacer en un nuevo estado de conciencia, experiencia cuyo significado finalmente es el mismo que el que refleja la fiesta de Navidad, celebrada cada 25 de diciembre, cuando culmina el solsticio de invierno. Después de un tiempo en que aparenta estar muriendo, con días cada vez más cortos y fríos, el Sol "resucita" anunciando la llegada de la primavera.

Quizás el significado que de antaño ha poseído el solsticio de invierno, junto a la leyenda de un extraño obispo de Asia Menor que habría repartido su fortuna y salvado niños, con el paso de los años haya terminado fusionándose con las experiencias místicas provocadas por este hongo, para producir finalmente la Navidad que hoy conocemos.

Y así, el espíritu del Amanita muscaria persiste aún entre el bullicio de la modernidad y la sociedad de consumo, ocultándose discretamente en cada adorno de nuestra fiesta: los colores navideños (el verde de los pinos y el blanco y rojo del hongo); la espera de un fabuloso mago del Polo Norte —¿un chamán?—, que vuela en un trineo tirado por renos voladores y que entra a las casas para dejar "obsequios" bajo un pino.


Véase también:

·Navidad: orígenes y significado
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Videos relacionados.

-Amanita muscaria ¿Origen de Santa Claus?.

11 de octubre de 2010

Halloween: orígenes y significado


xiste una noche del año en la que las leyes del tiempo y el espacio se suspenden temporalmente y la barrera que separa al mundo de los vivos del mundo de los muertos desaparece.

Cada 31 de octubre personas de todo el mundo se preparan para recibir la inusitada visita de seres que alguna vez también pisaron la Tierra y gozaron de un cuerpo físico.

Es Halloween, la noche de los espíritus, conocida en los países hispanohablantes como Noche de Brujas, una celebración históricamente compleja, la cual ha evolucionado a través del tiempo y cuyos elementos más representativos ha ido obteniendo poco a poco.

El nombre de esta festividad se deriva del inglés All Hallow's Eve, es decir, la Víspera del Día de Todos los Santos, una denominación dada por la Iglesia Católica[1], ya que como fiesta mayor, el Día de Todos los Santos tuvo su celebración vespertina del día anterior en la "vigilia" para preparar la fiesta (víspera).  Con el paso del tiempo su pronunciación cambió primero a All Hallowed Eve, luego a All Hallow Een para terminar en Halloween, palabra que hoy conocemos.

Desafortunadamente se nos ha inducido a pensar superficialmente que Halloween es sólo un evento comercial para vender imaginería de esqueletos, brujas y vampiros, y no muchos pueden vislumbrar su importancia. Ciertamente hoy en día muchos celebran esta festividad por las razones incorrectas, y este artículo propone que gradualmente eso llegue a cambiar.

También desde la prédica de cristianos católicos y protestantes 
se difunde demasiada desinformación respecto aquellas tradiciones que no tienen un origen cristiano, pues en su intento de erradicarlas, intentan demonizarlas, como ha sido siempre su modus operandi, asociándolas al satanismo, al culto al Diablo, a "prácticas oscuras" y a la "glorificación del mal".

Las fiestas cristianas

El Día de Todos los Santos (1 de noviembre), como su nombre lo indica, es celebrado en honor de todos los santos, conocidos y desconocidos, y según el papa Urbano IV (1195-1264), para compensar cualquier falta a las fiestas de los santos durante el año por parte de los fieles. Su origen parece estar ligado a la mediocre persecución de los cristianos por parte del emperador Diocleciano (284-305), persecución que, como sus antecesoras, tenían la intención de defender a Roma ante la grave amenaza que constituían los subversivos cristianos para la tradicional sociedad romana. La Iglesia terminó incrementando tanto el número de "mártires" que no podía venerarlos a todos por separado, por lo que surgió la necesidad de conmemorarlos en una fiesta para "Todos los Mártires" que la Iglesia de Siria comenzó a celebrar, aunque en diferentes fechas, a partir del siglo IV. Tres siglos después, el 13 de mayo de 610, el Papa Bonifacio IV usurpó el antiguo Panteón Romano (templo dedicado a todos los dioses) para convertirlo el "templo de la Santísima Virgen y de todos los Mártires", por lo que a partir de entonces esta fiesta se celebraba cada 13 de mayo. Posteriormente, en el año 741, el Papa Gregorio III (731–741) trasladó esta conmemoración al primer día de noviembre que era el día de la "Dedicación" de la Capilla de Todos los Santos en la Basílica de San Pedro en Roma, y más tarde, en el año 840, Gregorio IV (827–844) la extendió a toda la Iglesia.

Al día siguiente la Iglesia conmemora el día de los Fieles Difuntos, o Día de Muertos, que tiene lugar cada 2 de noviembre, cuyo objetivo es orar por aquellos cristianos que han acabado su vida terrenal y, especialmente, por aquellos que se encuentran aún en estado de purificación en el Purgatorio. En el siglo VI los benedictinos tenían la costumbre de orar por los difuntos al día siguiente de Pentecostés. En Alemania cerca del año 980, según el testimonio del abad de la Corvey, hubo una ceremonia consagrada a la oración de los difuntos el día 1 de noviembre, fecha aceptada y bendecida por la Iglesia. San Odilón u Odilo en el 980, abad del Monasterio de Cluny, en el sur de Francia, añadió la celebración del 2 de noviembre como fiesta para orar por las almas de los fieles que habían fallecido, por lo que fue llamada "Conmemoración de los Fieles Difuntos". De allí se extendió a otras congregaciones de benedictinos y entre los cartujos; la Diócesis de Lieja la adoptó cerca del año 1000, y en Milán se adoptó en el siglo XII, hasta ser aceptado el 2 de noviembre, como fecha en que la Iglesia celebraría esta fiesta.

Derecha: William-Adolphe Bouguereau, The Day of the Dead. 1859.

Las fiestas paganas

Pero como ocurre con gran parte de las fechas cristianas, el origen del Halloween en realidad es pagano. Con el fin de erradicar al paganismo y convertir con mayor facilidad a los europeos, la Iglesia adoptó una serie de antiguas festividades europeas, intentando reemplazarlas bajo sus propios conceptos, es decir, "cristianizarlas", en lugar de simplemente proscribir las prácticas populares, del mismo modo que sucedió con el caso de la Navidad.

Una de estas celebraciones, y quizás la más significativa en este sentido, era de origen celta insular y se llama Samhain, que en gaélico significa "Fin del Verano". Marca el fin de año y de las cosechas, así como el comienzo del año nuevo celta. Es una de las cuatro festividades más importantes del calendario celta (Samhain, Imbolc, Beltane y Lughnassad) en la cual se celebraba el final de la temporada de cosechas al inicio del otoño, cuando se recolectaban los frutos de los campos y se realizaban las provisiones para el crudo invierno, estación en la que la Oscuridad aparenta vencer por un instante a la Luz y en la que el mundo vegetal perece. Para los antiguos, obtener una buena cosecha durante ese período era un asunto de vida o muerte ya que si los cultivos fallaban, la gente moría de hambre. La muerte estaba siempre acechando.

El calendario celta fue diseñado para ordenar el ciclo agrícola con las fases lunares ya que la posición del Sol tenía una importancia secundaria para la agricultura. Dividía el año en dos mitades: la mitad oscura comenzando en el mes de Samonios (lunación octubre-noviembre), y la mitad clara, comenzando en el mes de Giamonios (lunación abril-mayo). Se consideraba que el año comenzaba con la mitad oscura, así Samonios era el primer mes del año nuevo celta. Todos los meses comenzaban con luna llena y la celebración del año nuevo duraba tres noches, Trinouxtion Samonii (Tres noches de Samonios), durante la luna llena más cercana al punto medio entre el equinoccio de otoño y el solsticio de invierno. De este modo, las lunas llenas marcaban el punto medio de cada cuarto del año durante las cuales se celebraban las Cuatro Grandes Fiestas, por ello no existía una fecha fija para cada celebración.

Los antiguos britanos tenían una festividad equivalente al Samhain conocida como Nos Calan Gaeaf, la víspera del primer día de invierno, mientras que los romanos celebraban la "Fiesta de la Cosecha" (Pomonalia), en honor a Pomona, diosa de los árboles frutales, no obstante, en la Antigua Roma se observaba el fin del año el 21 de febrero con una fiesta llamada Feralia, en la que también se rezaba y hacían sacrificios por los manes (espíritus de los muertos)[2]. Este día marcaba el final de Parentalia, un festival de nueve días (del 13 al 21 de febrero) en honor a los ancestros difuntos. Pero
 la fecha más misteriosa y fantasmal para celebrar a sus muertos era el 13 de mayo, fiesta conocida como Lemuralia, y que como hemos visto, se convirtió en la primera fecha que la Iglesia adoptó en honor a todos los "santos".

Durante Lemuralia, los romanos realizaban rituales para impedir que perturbaran sus hogares y vertían leche sobre las tumbas con el fin de llamar a los muertos. En esta fiesta, los espectros de los muertos inquietos o Larvael eran aplacados con ofrendas de granos y las vestales preparaban una salsa sagrada y un pastel de harina con sal de las primeras espigas de trigo de la temporada para ofrecerlos. Asimismo, los patres familiarum romanos se levantaban a medianoche para realizar una serie de rituales arrojando un puñado de habas negras por la espalda para expulsar a los espíritus de los antepasados golpeando un objeto de bronce y pronunciando determinadas liturgias.

Con la conquista romana de las Galias, se llegarían a sincretizar en diversa medida las tradiciones romanas y las celtas. Posteriormente, los intransigentes, intolerantes y fanáticos monoteístas cristianos consideraron todas estas celebraciones como prácticas infieles, por lo que comenzó la destrucción de la cultura europea y el sometimiento de los pueblos libres paganos forzados a convertirse al cristianismo, demonizando sus creencias y absorbiendo sus festivales con el fin de afianzar el dominio político y social del cristianismo.

El festival de los antiguos eslavos para conmemorar a los muertos se llama Dziady, que literalmente se traduce como "abuelos", en el sentido de "antepasados". Se celebraba dos veces al año, en primavera y en otoño, siendo el de otoño el principal. Durante la fiesta, los antiguos eslavos organizaban libaciones y comidas rituales en las que se ofrecían alimentos y alcohol a los difuntos. 

Para permitir que las almas de los muertos encuentren su camino al mundo de los vivos, se encendían fuegos y velas. Asimismo, eran tradicionales las máscaras de madera con rostros grotescos, similares a los tallados en las calabazas de difuntos. En las mitologías locales tales banquetes eran organizados tanto por los vivos como por las almas de los antepasados que comparten el Dziady en las tinieblas. 

En polaco esta tradición pagana prevaleció en la forma de banquete cristiano de Zaduszki (el 2 de noviembre, Día de los Difuntos). Los lituanos y otros pueblos bálticos también tienen un banquete similar, llamado Ilges y se diferencia muy poco del eslavo Dziady. La segunda parte del poema épico Dziady de Adam Mickiewicz se dedica principalmente al banquete de Dziady organizado en lo que hoy es Bielorrusia, y es popular entre los rutenios y lituanos durante los tiempos de la Mancomunidad Polaco-Lituana. En Bielorrusia, Dziady (Дзяды) fue llevado a cabo generalmente el último sábado antes del pasado antes del día de San Demetrio, a fines de octubre e inicios de noviembre (Dźmitreuskija dziady, San Demetrio Dziady).

Los celtas, ese fascinante pueblo indoeuropeo forjado durante la Edad de Hierro y extendido por gran parte de Europa, creían que con la llegada del Samhain, las fuerzas espirituales aumentaban su potencia, lo que generaba un debilitamiento de los límites entre el mundo material y el mundo espiritual, y causando que la línea que une a ambos mundos se estrechara, permitiendo que las almas de los muertos cruzaran los límites de su mundo teniendo la oportunidad de convivir temporalmente con los vivos.

Este debilitamiento se originaba porque en estas fechas ocurría la unión entre Dagda, dios de la luz, la abundancia y la vida, y Morrigan, diosa de la noche, la guerra y la muerte.

Jim Fitzpatrick, Dagda y la mujer del río Uinnius
Jim Fitzpatrick, Dagda y la mujer del río Uinnius

El mito narra que existía una guerra entre los dioses llamados Tuatha Dé Dannan (gente de la diosa Danu), y los Fomoré, una especie de deidades monstruosas y malévolas; aberraciones infernales que tenían diversas formas: algunos con un ojo, un pie y una mano; otros tenían cabezas de animales, generalmente de cabra. Antes de la segunda batalla de Magh Tuireadh, mientras Dagda caminaba por el bosque en dirección hacia el palacio para encontrarse con sus hermanos y prepararse para el combate, llegó a un río llamado Uinnius, donde vio a una hermosa mujer bañándose en él. Cuando se acercó, Dagda se dio cuenta de que se trataba de la bella Morrigan, la oscura Señora de la Guerra. Ella persuade a Dagda a pasar la noche juntos, lo que finalmente logró prometiéndole ayudarle en la batalla. De este modo, las fuerzas opuestas de la Vida y la Muerte; de la Luz y las Tinieblas, danzaron y se unieron sexualmente en un acto apasionado (Coincidentia oppositorum), por lo que los límites entre los mundos de los vivos y los muertos se desvanecían y el alma de los ancestros podía visitar a sus familias.

Dagda, Morrigan y los Tuatha Dé Dannan vencieron finalmente a los Fomoré expulsándolos al Mundo Subterráneo, y establecieron así un reinado de paz. La unión sagrada entre Dagda y Morrigan se repetía cada año al finalizar el verano con el fin de renovar la futura prosperidad del pueblo y asegurar la fertilidad de las cosechas.

Jim Fitzpatrick, Dagda y la hija de Indech.

Sin embargo, no sólo las almas de los difuntos podían atravesar la delgada línea que separaba a ambos mundos, sino también cualquier clase de espíritus, tanto buenos y amigables como malvados y hostiles, por lo que las personas tienen que ser muy precavidas en estos días.

Con el fin de ahuyentar a los espíritus malignos, decoraban el exterior de sus viviendas con nabos ahuecados (que posteriormente se cambiarían por calabazas) tallados con forma de horribles rostros y colocando en su interior una vela. Se dejaba comida afuera de las casas para recibir a los ancestros muertos en su viaje, se prendían grandes fogatas en los campos llamadas Samhnag un elemento indispensable en Samhain y que, como en toda fiesta estacional, simbolizan la luz del Sol, que en este caso irá disminuyendo. La hoguera propicia la unión de la comunidad, por lo que además toma un sentido social. Los fuegos de las casas se mantenían encendidos toda la noche. Las hogueras, además de alejar a los espíritus malignos, cumplían la función de mostrar a los antepasados el camino a casa.

Se piensa que el uso actual de disfraces y máscaras se origina en la práctica ritual de los druidas, sacerdotes celtas, quienes salían en la noche y se cubrían con pieles de animales, se pintaban la cara o usaban máscaras con características grotescas. Su propósito era adoptar la apariencia de un demonio o espíritu maligno para evitar ser atacado por éste.

Otras actividades que realizaban los druidas durante esos días era la de recolectar hierbas y raíces para preparar sus brebajes, orar y hacer toda clase de ejercicios espirituales, sobre todo prácticas de adivinación, pues se creía que eran más efectivas durante el festival.

Entre las hierbas y alimentos asociados al Samhain se encuentran el crisantemo, el ajenjo, las manzanas, las, zarzamoras, las fresas, las cerezas, las ciruelas, las peras, el muérdago, la bellota, el avellano, el cardo, las granadas, las nueces, las calabazas, el trigo, las remolachas, los nabos, el pan de jengibre, las flores de rosas y jazmín, etc.

El folclore irlandés

Durante la Edad Media, Samhain era la fiesta más importante en Irlanda, en la cual se realizaba una gran reunión. En todas las colinas se encendían fuegos, señalando donde debía reunirse la gente, y contaban historias sobre sus antepasados y cuentos populares.

Existe un viejo cuento irlandés que relata acerca de Jack "El Tacaño" (Stingy Jack en inglés), un perezoso pero astuto granjero que engañaba y mentía a vecinos y amigos. Esta conducta le consiguió toda clase de enemistades pero también una reputación de persona tan malvada que llegaría a rivalizar con el mismísimo Diablo a quien engañó para que no pudiera llevarse su alma al infierno.

Una de las muchas versiones de esta leyenda poscristiana, dice que Jack estaba siendo perseguido por algunos aldeanos a quienes había robado cuando se encontró con el Diablo. Éste se había disfrazado como un hombre para visitar el pueblo donde vivía Jack, y cuando lo encontró se puso a beber con él durante largas horas, revelando su identidad tras ver que en efecto era un auténtico malvado. Cuando el Diablo le dijo que venía a llevárselo para pagar por sus pecados, Jack le pidió una ronda más juntos como última voluntad. El Diablo se lo concedió pero al ir a pagar ninguno de los dos tenía dinero, así que Jack retó al Diablo a convertirse en una moneda para pagar la ronda y demostrar sus poderes. El Diablo lo hizo, pero en lugar de pagar con la moneda Jack la metió en su bolsillo, donde llevaba un crucifijo de plata. Incapaz de salir de allí el Diablo ordenó al granjero que le dejara libre, pero Jack no lo haría a menos que prometiera volver al infierno para no molestarle durante un año.

Transcurrido ese tiempo, el Diablo apareció de nuevo en casa de Jack para llevárselo al infierno pero de nuevo Jack pidió un último deseo, en este caso que el Diablo le diera una manzana situada en lo alto de un árbol, como su última comida antes de su castigo. El Diablo accedió, pero cuando estaba en el árbol Jack talló una cruz en su tronco para que no pudiera escapar. En esta ocasión Jack le pidió no ser molestado en diez años, además de otra condición: que nunca pudiera reclamar su alma para el infierno, lo que el Diablo le concedió.

Sin embargo, luego de un tiempo Jack muere, y por supuesto, se le impidió la entrada al Cielo por su mal comportamiento en vida, y como el Diablo prometió no llevarse su alma, quedó también fuera del Infierno, por lo que fue condenado a vagar sin rumbo por el mundo con un nabo hueco con un carbón ardiendo dentro como única luz que guiara su errante y oscuro camino. Con el paso del tiempo Jack el Tacaño fue conocido como Jack el de la Linterna o "Jack of the Lantern", nombre que se abrevió a "Jack O'Lantern". Esta es la razón de usar nabos, y más tarde calabazas, al ser más grandes y fáciles de tallar, para alumbrar el camino a los difuntos en Halloween.

Parece ser que el nombre de jack-o'-lantern se refirió originalmente a un vigilante nocturno, u hombre con farol, siendo conocido su uso a partir de mediados del siglo XVIII, y más tarde se aplicó al fenómeno de los fuegos fatuos (will-o'-the-wisp, en inglés).

Truco o Trato


El famoso "Truco o Trato" (en inglés, Trick-or-Treat) proviene también de la creencia de que entre los espíritus malignos que podían visitar el mundo material, se encontraba este mismo Jack, quien iba de casa en casa pidiendo "truco o trato". Los habitantes debían aceptar el "trato" que el espectro deseara sin importar el costo que éste tuviera, de lo contrario, usaría sus poderes para maldecirlos y toda clase de calamidades podrían caer sobre ellos, tales como enfermedades, destrucción de sus cultivos, muerte del ganado o hasta quemar la casa, entre otras horribles consecuencias, todo ello en forma de "truco".

Como protección surgió la idea de tallar en los nabos y calabazas, caras horrendas, para así evitar encontrarse con Jack O'Lantern. Con el tiempo, el nombre del espectro sería asociado a las propias calabazas talladas, que es como son conocidas hoy en día.

En la actualidad, las personas, sobre todo los niños, se disfrazan para la ocasión y pasean por las calles pidiendo dulces de puerta en puerta. Después de llamar a la puerta los niños pronuncian "trick or treat" "truco o trato", o bien "dulce o travesura". Si los adultos les dan caramelos, dinero o cualquier otro tipo de recompensa, se interpreta que han aceptado el trato. Si por el contrario se niegan, los chicos les gastarán una pequeña broma, siendo la más común arrojar huevos contra la puerta.

El recorrido infantil en busca de golosinas probablemente se origina en la tradición neerlandesa de la Fiesta de San Martín (11 de noviembre), misma que según el antropólogo escocés James Frazer (1854-1941) en La rama dorada, tendría también un origen pagano: la excursión portando el fuego sagrado como ritual de fertilidad pre-cristiano, extendido por toda Europa Occidental.

Hay quien sostiene que esta práctica se debe más bien a una tradición surgida en Inglaterra en los tiempos de la feroz lucha del protestantismo contra el catolicismo. En aquel tiempo, los católicos no tenían derechos legales, no podían acceder a ningún cargo público y eran acosados con multas, impuestos elevados y hasta con cárcel. Celebrar misa al modo católico era una ofensa capital y cientos de sacerdotes fueron martirizados por ejercer su ministerio. Según cuenta la historiografía inglesa, el 5 de noviembre de 1605 se descubrió una conspiración para matar a James I, a su familia y a los lores con barriles de pólvora colocados bajo el Parlamento inglés y que explotarían en la ceremonia de Apertura del Estado. El artífice de esta conspiración fue Guido Fawkes, o Guy Fawkes, quien fue arrestado el 5 de noviembre de 1605 y declaró que sus intenciones eran acabar con las persecuciones religiosas. Fue ejecutado el 31 de enero de 1606. Desde entonces se rememora ese día como Noche de Guy Fawkes o la Noche de las Hogueras (Bonfire Night, en inglés).


Este complot, denominado como la Conspiración de la Pólvora, fue utilizado por los protestantes ingleses para justificar sus ataques a los católicos y mandar a buena parte de ellos a la horca. El descubrimiento de tal conspiración se convirtió en motivo de una gran celebración en Inglaterra, que habría llegado hasta nuestros días bajo la forma del Trick or treat. Los protestantes de dichas regiones, ocultos con máscaras, se dice, celebraban el evento los primeros días de noviembre visitando a los católicos y exigiéndoles cerveza y comida para su celebración, amenazándolos con dañarles si no proveían de regalos para el festejo. Dicha costumbre habría sido llevada por los emigrantes a los Estados Unidos, y acabaría fundiéndose con las tradiciones ya existentes de Halloween.
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Notas.

[1] ↑ N. del A. Halloween sería por lo tanto, y según esta versión dada por el mismo cristianismo, una palabra de origen católico, no pagano ni protestante, y mucho menos satánico o diabólico.
[2] ↑ N. del A. Las lápidas romanas a menudo incluían las letras D. M., que significaba Dis Manibus, o "Dedicado a los manes". El vocablo manes (espíritus de los muertos) deriva del protoindoeuropeo men-, "pensar". Son palabras relacionadas el griego antiguo menos ("vida, fuerza") y el avéstico mainyu ("espíritu").

Bibliografía.

-Keltopedia: Samhain.
-Nicholas Rogers, Halloween: From Pagan Ritual to Party Night: Samhain and the Celtic Origins of Halloween. New York: Oxford University Press, 2002.
-John Gregorson Campbell, The Gaelic Otherworld.
-Bettina Arnold, Halloween Customs in the Celtic World. University of Wisconsin-Milwaukee.
-Elizabeth Gray, Cath Maige Tuired: The Second Battle of Mag Tuired. Irish Texts Society, 1982.
-Miranda Jane Green, Dictionary of Celtic Myth and Legend. London. 1992.
-Alexander McBain, Celtic Mythology and Religion. New York, 1917.
-John A. McCulloch, The Religion of Ancient Celts. Edimburg, 1911.
-James George Frazer, The Golden Bough: A Study in Magic and Religion.